Перейти к публикации
Playdeon Forums

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются наиболее популярные публикации начиная с 05/03/17 в Записи блога

  1. 6 баллов
    По новой системе проведения тех. работ ближайшее обновление выйдет завтра, 8го декабря. И хотя изменения игрового процесса, которые вступят в силу в этот день, не будут носить порядковый номер патча, для сервера и ПвП баланса в частности они очень важны. Речь пойдет о расчете урона при ношении некоторыми персонажами оружия одинакового и разного типа. Сразу оговорюсь, что это никоим образом не касается РФ, его эти изменения никак не затронут, для него всё остается по-старому. Только ДК и МГ, но о МГ позже. Итак, урон для ДК и МГ взявших в каждую руку по оружию рассчитывается следующим образом. Для каждой руки берется только определенный процент от min+max, после чего эти значения складываются. Во все времена на нашем сервере этот расчет работал по Вебзену: min-max правой руки * 65% + min-max левой руки * 65% (это работает только для оружия с одинаковым наименованием, например "Bone Blade + Bone Blade"). Да, выглядит немного топорно и несправедливо, хотя бы по отношению к двуручному оружию или щитам. Но зная как вообще работает МУ в плане опций, мы понимаем, что вряд ли есть какой-либо другой способ рассчитать бонусный урон от оффхенда, чтобы при этом не терялась его актуальность. С одной стороны это выглядит как 30% бонус урона "из воздуха", но на самом деле если эти 30% убрать (установить значения 50%+50%), то вы будете наносить одинаковый урон хоть с одним оружием, хоть с двумя одинаковыми, если не брать в расчет опции на оружии в левой руке. Влияние даже базовых значений min+max на оружии очень велико (особенно у ДК и особенно при высокой заточке), поэтому такая система полностью уничтожает конкурентоспособность двуручного оружия. Мало того, что хорошего двуручного оружия высокого тира на с12 не существует, так ещё и чтобы "догнать" по урону два одноручника надо взять демона +30% из кеш-шопа. Теперь что касается разного оружия в каждой руке. В разные времена у нас этот конфиг работал по-разному, а в данный момент он полностью соответствовал конфигу одинакового оружия. Оригинальная же формула выглядит следующим образом: min-max правой руки * 55% + min-max левой руки * 55% (по всей видимости именно так работает на Вебзене, хотя не берусь на 100% утверждать). На самом деле даже с такой формулой двуручки конкурировать не в состоянии. Опять же, 10% и опции левой руки очень решают. Кроме того, нынешние ДК находятся в таком состоянии, что установи мы именно этот вариант для разного оружия, то вряд ли ситуация со связкой Gold Fenrir+Mace+Death Stab+Paralyze сильно бы изменилась. Именно эта связка видится мне наибольшим канцером, которую необходимо если не разрушить, то хотя бы ослабить. О разрушении говорить пока рано, посмотрим как будет вести себя 0% стака (да-да, это тоже входит в комплекс изменений 8го числа), кроме того вероятно будет переработка формул комбо, а об ослаблении - ниже. Вышеописанные формулы мы изменили следующим образом: Для одинакового оружия в каждой руке - min-max правой руки * 57% + min-max левой руки * 57% Для разного оружия в каждой руке - min-max правой руки * 60% + min-max левой руки * 40% Были испробованы различные варианты и именно такой расклад на текущий момент является если не идеальным, то очень близким к тому. И прежде чем ДК начнут вайн о потере триллионов урона - вот новые значения в ветке с усилениями оружия: То есть потеря урона частично была компенсирована усилением урона мечей в МЛе. Кроме этого, учитывая понизившийся урон с двух рук, сама собой поднимается актуальность двуручного оружия, которое в свою очередь так же было усилено в МЛе. Ниже представлена хронология изменений по ребалансу оружия. Тесты проводились двумя ДК в excl. FO Holyangel сетах, с аналогичными вингами и бижутерией, с оружием DA/Brova/Daybreak/Mace excl. FO, при статах, близких к используемым сейчас на сервере (8k str, 8k ene, 3k agi). Brova: 2532 (Death Stab) 2386 (Twist) // без МЛ 3275 (Death Stab) 3128 (Twist) // актуальный МЛ 4008 (Death Stab) 3852 (Twist) // новый МЛ Daybreak: 2532 (Death Stab) 2386 (Twist) // без МЛ 4625 (Death Stab) 4479 (Twist) // новый МЛ 2x DA: 6061 (Death Stab) 6109 (Twist) // текущий урон 5709 (Death Stab) 5758 (Twist) // измененный расчет + МЛ DA + mace: 5572 (Death Stab) 5621 (Twist) // текущий урон 3793 (Death Stab) 3832 (Twist) // измененный расчет 4126 (Death Stab) 4165 (Twist) // измененный расчет + МЛ 2x mace: 3891 (Death Stab) 3939 (Twist) // измененный расчет Сразу оговорюсь, что данные цифры на лайве могут отличаться, в силу каких-то изменений по статам, МЛу, бафам арки и т.п. Изменяющийся урон так же будет пропорционально изменять и разницу "до/после". Первым, что бросается в глаза - потеря урона у ДК. К счастью она незначительна, а на недостаток урона ДК грех жаловаться. В остальном - такова цена ребаланса и актуализации двуручного оружия. Как мы видим его урон по отношению к двойному значительно подрос. Возможно его всё ещё не будет хватать для полноценной игры на сервере, но нам важно не "переборщить" с уроном, потому как двуручное оружие не может и не должно быть лучше двойного. Хотя бы по логике ценовой политики. В данный момент я вижу его временной недорогой альтернативой двум топовым пушкам, и потенциально основным оружием для анц. сетов с процентом урона 2-handed. Видно, что сильно пострадали Mace. Теперь нужно будет либо проститься с львиной долей станов и иметь стабильный хороший урон, либо оставить станы, но сильно просесть в уроне. Впрочем, не считаю что Mace полностью выпадают из игры, как было бы если б в Strong Mind добавили 0.40%. Они всё ещё могут играть в т.н. "бочка-ДК" или в той же связке с фенриром и паралайзом. Из минусов - возможны связки мечей типа KB и ниже с мейсом, которые будут хуже по урону чем просто 2 мейса. Эта небольшая, но досадная нелогичность вызвана несовершенностью структуры вышеописанных формул. Однако приходится работать с тем, что есть. Так же у новичков в начале-середине прокачки могут возникнуть вопросы, куда пропал их урон, ведь они переодели один сворд на более хороший и он вообще-то должен был вырасти. В связи с этим, не исключаю дальнейшие правки процентов. Главное, что основа заложена.
  2. 2 балла
    Когда вы впервые начали отправлять нам такие репорты, то сначала, если честно, я подумал что с с12 скиллами нам придется простится если не навсегда, то точно надолго. Потому что все наверное знают старый баг с конфликтом Twisting Slash - Fire Slash, когда МГ просто не наносит урон. Это баг сложно пофиксить, потому что проблема не очевидна и сидит где-то в клиентской части, и когда посыпались такие вот репорты, то мы решили, что тут проблема аналогичная и Вебзен одарил нас новыми скиллами, которые не могут быть использованы. Оказалось всё не совсем так. Во-первых урон проходил, но очень редко. Это кстати вам ещё один повод репортить баги или какие-то недочеты более точнее, вопреки логике "чем выше я раздую масштабы проблемы - тем лучше админы всё сделают" этим вы только можете запутать оттянуть срок фикса. Во-вторых всё это было связано с банальной проблемой - получением анимации урона и невозможностью из-за этой анимации атаковать. Игроки эту анимацию называют по-разному - заикание, запинание, скрючивание, в английском же варианте эта штука называется stuck. Вообще эта анимация - самая идиотская вещь, которую можно было сделать в онлайн-игре подобного типа (не припомню чего-то подобного в других ММО), но это тема для отдельного обсуждения, раз она есть - значит придется мириться. Оказалось для этого stuck есть стандартный рейт, который использовался с самого начала и никогда не менялся - это 25%. То есть при получении вами урона (в т.ч. от рефлекта), есть 25% шанс, что ваш персонаж свернется в дугу и, если играете со звуком, издаст полный боли и страдания стон. В то время пока длится эта анимация (что-то около секунды) атаковать вы не можете. Так вот, почти все новые скиллы (Wind Soul, Soul Seeker) выдают целую пачку урона за раз, а некоторые старые выдают стабильный высокий урон (Flame, Fire Scream), и когда вы деретесь против игроков, использующих эти скиллы, вы практически 100% времени драки получаете эту чертову анимацию и не можете ударить в ответ. И я не знаю как так получилось, что на Flame и Fire Sream раньше не обратили внимания, так как ничего не изменилось не то что с 10го сезона, а даже со 2го, но спишем это повышенное внимание к проблеме в связи с введением новых скиллов. Кроме того, некоторые скиллы работают своеобразно, например используя Chain Lighting вы сначала видите молнию, и только спустя какие-то милисекунды выходит урон, а Phoenix Soul вообще пропускает некоторые атаки даже когда вас никто не бьет (баг?). И, допустим, в драке Soul Seeker vs Chain Lighting, когда вы иногда видите свои молнии, но не видите урон - это создает впечатление, что именно Soul Seeker его блокирует, но это, как я уже сказал, не так. К счастью, в наших руках появился конфиг этого стака и мы всё перебалансировали по своему усмотрению. Штука эта довольно серьезная и может не только исправить ситуацию со скиллами, но и оказать большое влияние на ПвП баланс в целом. Так что, в случае чего, у нас теперь есть ещё один рычаг для корректировок урона персонажей. В общем, теперь расклад следующий: МГ - 5%. Наряду с эльфом самое низкое значение. У этого персонажа на нашем сервере дурная слава, он весь из себя такой бедняга без шлема, и ничего у него нет, но как раз-таки оттого, что у него ничего нет - его и сложно впихнуть в общий баланс как полноценного персонажа. Его полтора скилла либо убивают всё живое, либо вообще никак не убивают никого (у нас, наверное, именно этот вариант), и какую-то золотую середину из-за специфики этих полтора скиллов найти сложно. Но если вспомнить все возможные настройки при которых МГ когда-либо и на каком-либо сервере жилось хорошо, то это будет именно МГ как аналог какого-то ДЛа через Power Slash, который вносит кучу непрерывного урона. Вот на этой непрерывности и попробуем сыграть, может что и получится. Эльф - 5%. То же самое, что и МГ, только Эльфу ещё и подойти нужно. Желательно в упор и желательно потом ещё выжить. Вот только во всём этом нет смысла, когда у тебя персонаж дёргается как на рейвовой вечеринке. Поставили 5%, чтобы дать повод игрокам задуматься о том, что эльф, возможно, самый недооцененный персонаж в ПвП на нашем сервере. DK, RF, GL - 10%. Все этим персонажи очень контактные и много времени в бою должны находиться в движении, а stuck движение осложняет. В то же время его не стали сильно занижать, т.к. это как раз те персонажи, которым нельзя давать бить слишком непрерывно. Sum - 10%. По-хорошему стоило ему, как и СМу установить 15%, но все дело в Chain Lighting, которым ещё сложнее ударить, чем другими обычными скиллами. Поэтому именно 10%. DW - 15%. Самый высокий рейт. Только потому, что его проблемы с новыми скиллами мало затрагивают. Он сам источник проблем. DL - 15%. На коне у ДЛа нет анимации получения урона, поэтому для него это число можно считать как 0% по умолчанию. Но на каких-то проходных ресетах не исключены драки без коня, поэтому стандартные 25% для него понизили. Ну вот, собственно, и всё. Ниже представлены два скрина с изменениями на примере DK vs DL. Учтите, что на скринах показаны атаки в среднем. То есть раньше ДК мог ударить раз в несколько секунд одной атакой, теперь же раз в несколько секунд он может выдать целый столб урона, а единичные атаки участились. До После
  3. 2 балла
    «Короче, Меченый Мушник, я тебе s12 завёз и в благородство играть не буду: сделаешь мне онлайн — и мы в расчете. Заодно посмотрим, как быстро у тебя башка после обновы прояснится. А по твоей теме постараюсь разузнать. Хрен его знает, на кой ляд тебе этот Hunting Log дался, но я в чужие дела не лезу. Вебзен ввел - значит есть за что» Ну вот как-то так. Штука, которая появляется во время включенного MU Helper у вас на экране. Может быть перемещена в любое удобное на экране место или вообще закрыта. Полезность, как мне кажется, весьма сомнительна, но само наличие такой функции лишним не будет. В теории может помочь установить разницу в ДПСе при выборе скиллов в МЛе или при альтернативе дамажащих опций - Double Damage/Excl. rate/Crit. Rate. Правда для этого нужна какая-то жирная туша, чтобы побить её хотя бы минуту. Давно хотелось прокачать PvP круг какими-то статичными манекенами для тестов урона и комбо, так что теперь будет повод об этом подумать ещё раз. В ПвП, к моему большому сожалению, не работает. Пробовал и в закрытом - через ctrl, и в открытом - через генс. Вангую мегабайты нытья на основе этого лога, по поводу разных значений у разных классов, и могу сразу предупредить, что это будет игнориться. Потому что, во-первых, одинаковый ПвЕ дамаг выстроить невозможно, а во-вторых одинаковым он быть и не должен в силу специфики скиллов персонажей. А ещё MU Helper теперь умеет сохранять лог каждого сеанса, визуализировать это с фильтрами разной степени полезности и сохранять это в базу сервера, так что она пополнилась ещё одной кучей важной (нет) информации, вот:
  4. 1 балл
    Все изменения, описанные в предыдущем посте затронули и МГ. И хотя ему так же достались усиления в МЛе, этого было недостаточно, чтобы компенсировать потерянный урон. Было решено добавить разницу в базовую формулу, прихватив заодно его переапаный Weapon Mastery в МЛе. Делитель по str был уже слишком мал, что значило бы имбалансность персонажа на ранних этапах прокачки, а в преддверии открытия х1000 нам это совершенно ни к чему. Поэтому было решено немного поменять переменные в стандартной формуле МГ. Выглядит она по дефолту так (у нас делители естественно другие): Max dmg = str/4 + ene/8 Min dmg = str/6 + ene/12 Если говорить о reset-like сервере, то один из статов здесь получается лишним. Игроки всегда, играя за МГ, будут качать только одну характеристику, которая окажется профитнее, и ничего не будет мотивировать их качать обе. В связи с этим было решено изменить ene на agi. Этим мы убиваем сразу двух зайцев - во-первых МГ всегда имеют какое-то минимальное количество agi, и нам уже не нужно чрезмерно занижать делитель на str, а во-вторых для персонажа открываются новые возможности балансирования между уроном и выживаемостью. Таким образом МГ смогут играть разными билдами, очень похожими на билды ГЛа. Что же касается потерянного от двух пушек урона, то после добавления в формулу agi и расчета соответствующих делителей уже сложно сказать апнули мы его или порезали. При 12767 str и 8000 agi урон МГ останется таким же, как и до изменений. Вот только будет ли актуально такое количество agi, станут ли его прокачивать больше либо будут оставлять по-минимуму как и прежде - пока непонятно. Такие изменения требуют наблюдений на лайве, и мы обязательно будем следить как приживается новая система. Ну и напоследок, у МГ в МЛе был изменен мастер скилл Fire Slash Mastery. Как известно, скилл Fire Slash вешает дебафф (черепки), который режет армор. И хотя для самого МГ эффект почти не ощутим, то прочие классы атакуя цель под дебаффом получают довольно хороший бонус урона (та же штука, что и с Innovation у Суммонера). Очень бы хотелось, чтобы МГ почаще оказывался в гуще событий, а не отделялся от массовых ПвП-ивентов, и я надеюсь, что это изменение хоть немного ему в этом поможет. Ниже представлена хронология изменений дебаффа. Тест проводился на двух ДК, один из которых получал дебафф от МГ, а второй наносил ему урон. ДК в сетах FO HA, оружие FO DA, FO винги и бижутерия: 5382 - стандартный урон. 5854 - эффект дебаффа без усиления. 6799 - усиление Fire Slash Mastery +30% (старая версия) 7750 - усиление Fire Slash Mastery +50% (новая версия)
  5. 1 балл
    Практически закончили работу по адаптации новой системы сокетов. На первый взгляд изменения позитивные: теперь существует только один вид sphere, крафт seed sphere остался старым, но добавилась новая многоуровневая система его прокачки. В этой многоуровневости и таится главное зло - уровней для seed sphere корейский сумрачный гений добавил целых 10, а это значит, что для опций damage reduction, damage reflection и maximum life increase (которые объективно являются самыми важными) нам пришлось поработать над изменением параметров. Для них теперь при базовом значении 1% и повышении его на +1 на каждом уровне, максимальное значение будет достигать 10%. То есть максимальные значения данных опций относительно текущих увеличатся на 1%, 3% и 2% соответственно. Создание Seed Sphere. Здесь всё осталось по-старому Апгрейд Seed Sphere. Фиолетовый пинус будет выпадать с кого-нибудь в Raklion Новая возможность - крафт 400lvl итема из 380lvl итема К сожалению, учитывая обстоятельства, у всех владельцев сокет сетов все вставленные Seed Sphere после перехода на s12 будут 4го левела. Ничего не поделать, придется вынимать и повышать уровень по новой системе. Между прочим, на Вебзене при выемке Seed Sphere у вас был бы 10% шанс потерять при этом свой сид, мы же такую вероятность убрали. Ситуация с новой градацией опций - небольшой, но всё же дисбаланс в сторону сокет сетов, которые и в данный момент игроками не без оснований более предпочтительны. На самом деле больше пугает то, что в клиентской части Вебзеном уже заготовлены параметры для 20ти (!) уровней Seed Sphere, и когда наступит время следующего обновления до s13-s14 как мы будем выкручиваться - я не знаю. Очевидно, что опции в 20% dd/ref/hp в нашем балансе недопустимы, поэтому будем надеяться, что либо корейцы одумаются, либо найдется способ как поставить ограничение в апгрейде этого чёртового левела. Кстати, на счет ограничений. С релизом новой сокет системы появилось ограничение на максимальное значение опций: К счастью, мы пока ещё можем отрегулировать значения опций так, что игроки до таких капов даже не дойдут и это изменение наш сервер никак не затронет. Если же рассматривать всю систему в её первозданном виде - это левелы seed sphere+новые параметры опций сидов с цифрами Вебзена+капы опций, то выходит какой-то феерический ад, в котором игроку даже не нужно думать о том, какие опции ему выбрать. Ему достаточно просто прилепить по опции на вещь, замаксить её, получив "balanced" значения в 20-30%, и радоваться жизни. Так что я уж не знаю, как там дела у мушников на офе (да мне по большому счету и всё равно), главное что на Playdeon корейский поток сознания всё ещё есть кому фильтровать. UPD: Всё же решили поставить ограничение на 5 левелов seed sphere, а опции - аналогично текущим на s10. Действительно это не тот вариант апгрейда, в котором должно быть такое невменяемое количество ресурсов. Пришлось бы и дроп анциента из всех щелей выставлять, и дроп самих сид сфер с повышенным левелом, и всё равно это был бы мёртвый контент, который игроки бы игнорили и покупали просто сферы в кузнице. Ограничение в клиентской части будет выглядеть немного криво, ингредиенты для 6лвл вы положить сможете, будет анимация успешного крафта при нажатии кнопки, но ничего при этом не произойдет и никакие ресурсы не пропадут. Но пускай уж лучше там, чем никак. Комменты я подотру немного, убрав неактуальные посты, чтобы по нескольку раз не отвечать тем, кто не смог осилить многобуков и не добрался до этой части текста.
×