Перейти к публикации
Playdeon Forums
  • записей
    7
  • комментариев
    138
  • просмотров
    15127

Записи в этом блоге

Carter

Воскрешение attack rate/defense rate

Появилась идея вернуть к жизни эти до сих пор мертвые параметры. Долгое время за них никому не хотелось браться по многим причинам - скрытая и не до конца не понятная работа формулы, "неудобные" приросты от agility, доступные harmony опции и ML, которыми легко можно всё сломать, если что-то пойдет не так. Сейчас, когда мы наконец можем видеть полный расчет параметра, многочисленные тесты этой системы дают надежду на её возвращение в игру.

Основная проблема attack и defense rate в том, что оба эти параметра имеют прирост от agility. На первый взгляд это вписывается в концепцию билдов, но на самом деле актуализация миссов в таком виде и в наших реалиях обяжет качать agility даже тех персонажей, которым она не очень-то и нужна. При этом приросты урона от agility у персонажей слеер, эльф и гл ломают систему полностью. Это мы можем видеть уже сейчас, когда РФ нанося урон по Слееру или ГЛу видит столб миссов. Поэтому мы поступим следующим образом: все персонажи получат базовый, не зависящий от характеристик attack rate и defense rate в таких пропорциях, чтобы шанс на мисс составлял около 10%. Далее, персонажи с очевидными уязвимостями по выживаемости (РФ, МГ, Слеер, ГЛ и, возможно Эльф) получат увеличение этих 10% в 2-3 раза через специализацию характеристик и прокачку приоритетной(!) характеристики. У МГ это может быть energy, у РФ vitality, у остальных, скорее всего, так и останется agility. Соответственно, все искусственные модификаторы понижения урона (недавно добавленные -30% финал урона слееру и т.п.) у этих персонажей будут убраны. Также мы актуализируем все соответствующие опции и модификаторы таким образом, чтобы базовые 10% миссов могли разгоняться до 20% или наоборот понижаться до 0.

Обновление этой системы планируется 8-9 октября и вступит в всилу в тестовом виде на сервере x100 Pandora.

Carter

Как все вы прекрасно знаете, многие скиллы (особенно это касается добавленных в с13), в виду их нежизнеспособности на reset-like сервере, были понерфлены. На них устанавливались КД, им обрезался урон, их прокачку даже попросту отключали. Как результат большая часть из них в данный момент неиграбельна, а те что остались - на очереди к нерфу. Видя плачевное состояние значительной части боевых скиллов меня посетила идея - что если мы не будем сильно заморачиваться по поводу "имбовости" этих скиллов, а просто в разы завысим потребление AG? В конце-концов мы ничего не теряем, новички при прокачке эти скиллы не используют, заряженные "на фулл" персонажи тоже. Конечно, кроме AG понадобятся ещё корректировки ДПСа, но в конечном итоге мы получим:

  1. По меньшей мере 1 новый активный скилл для каждого класса;
  2. Новую (забытую старую) механику ресурса AG, состояние которого нужно будет контролить;
  3. Значительное повышение качества и вариативности ПвП, ведь теперь у нас некий заряженный ДПС-буст, который мы вольны использовать по своему усмотрению;
  4. Со временем частичная актуализация некоторых опций на AG.

Что касается минусов, то их попросту нет, во всяком случае каких-то очевидных проблем я не вижу. Мы берем то, что не используется совсем, и делаем из этого крутую фишку сервера. Выигрывают все. Да, может оказаться, что какой-то скилл окажется завышен по урону, но до релиза я буду все ювелирно измерять по ДПСу и постараюсь такого не допустить, плюс рассчитываю на ваш фидбек в первые дни релиза. Да, какой-то скилл может оказаться недостаточно сильным, либо игровые ситуации и геймплей персонажа не располагать к использованию такого AG-скилла, но мы, опять же, ничего не теряем, ведь эти скиллы и так не используются. Итак, какой список скиллов я предлагаю:

Персонаж Скилл
Dark Knight

Blood Storm
(убираем КД, корректируем ДПС относительно текущих скиллов в большую сторону)

Dark Wizard
Meteor Storm
(убираем КД, при необходимости корректируем множитель)
Elf

Multishot
(намечается реворк эльфа под Skill% поэтому Multishot хорошо может вписаться в новую концепцию)

Magic Gladiator
Blood Storm/Gigantic Storm
Dark Lord
Electric Spike
(убираем КД)
Summoner

Deathside
(пока под вопросом)

Rage Fighter

Dark Phoenix Shot
(есть в планах реворк Ene билда RF, и этот скилл можно настроить таким образом,
что он мог бы использоваться как в vit так и в ene билде)

Grow Lancer

На самом деле у GL нет подходящего скилла, зато после квеста Марлона он получает бафф Circle Shield,
который со своим эффектом понижения AG отлично вписывается в эту механику

Rune Wizard
Magic Arrow
(убираем либо предельно снижаем КД, корректируем физ дпс и элем дпс)
Slayer

Sword Inertia
(на самом деле этот скилл был на очереди к жесткой порезке, поэтому не нужно жалеть или возмущаться
слеер имеет отличную связку двух скиллов Bat Flock+Sword Pierce, поэтому Inertia как вспомогательный скилл вполне годится)

Теперь перейдем к тому, как это будет выглядеть на практике (требование АГ выставлено "на глаз", просто для демонстрации затрат и восполнения):


Как мы видим, восстановление АГ происходит довольно долго, что как раз соответствует нашим требованиям. Также не забываем про мастер скиллы Maximum AG Increase, Automatic AG Recovery, негативный эффект баффа Haste, опции Harmony, Socket и Earrings - все это будет учтено и настроено.

Carter

Все изменения, описанные в предыдущем посте затронули и МГ. И хотя ему так же достались усиления в МЛе, этого было недостаточно, чтобы компенсировать потерянный урон. Было решено добавить разницу в базовую формулу, прихватив заодно его переапаный Weapon Mastery в МЛе. Делитель по str был уже слишком мал, что значило бы имбалансность персонажа на ранних этапах прокачки, а в преддверии открытия х1000 нам это совершенно ни к чему. Поэтому было решено немного поменять переменные в стандартной формуле МГ. Выглядит она по дефолту так (у нас делители естественно другие):
Max dmg = str/4 + ene/8
Min dmg = str/6 + ene/12
Если говорить о reset-like сервере, то один из статов здесь получается лишним. Игроки всегда, играя за МГ, будут качать только одну характеристику, которая окажется профитнее, и ничего не будет мотивировать их качать обе. В связи с этим было решено изменить ene на agi. Этим мы убиваем сразу двух зайцев - во-первых МГ всегда имеют какое-то минимальное количество agi, и нам уже не нужно чрезмерно занижать делитель на str, а во-вторых для персонажа открываются новые возможности балансирования между уроном и выживаемостью. Таким образом МГ смогут играть разными билдами, очень похожими на билды ГЛа.

Что же касается потерянного от двух пушек урона, то после добавления в формулу agi и расчета соответствующих делителей уже сложно сказать апнули мы его или порезали. При 12767 str и 8000 agi урон МГ останется таким же, как и до изменений. Вот только будет ли актуально такое количество agi, станут ли его прокачивать больше либо будут оставлять по-минимуму как и прежде - пока непонятно. Такие изменения требуют наблюдений на лайве, и мы обязательно будем следить как приживается новая система.

Ну и напоследок, у МГ в МЛе был изменен мастер скилл Fire Slash Mastery. Как известно, скилл Fire Slash вешает дебафф (черепки), который режет армор. И хотя для самого МГ эффект почти не ощутим, то прочие классы атакуя цель под дебаффом получают довольно хороший бонус урона (та же штука, что и с Innovation у Суммонера). Очень бы хотелось, чтобы МГ почаще оказывался в гуще событий, а не отделялся от массовых ПвП-ивентов, и я надеюсь, что это изменение хоть немного ему в этом поможет. Ниже представлена хронология изменений дебаффа. Тест проводился на двух ДК, один из которых получал дебафф от МГ, а второй наносил ему урон. ДК в сетах FO HA, оружие FO DA, FO винги и бижутерия:
5382 - стандартный урон.
5854 - эффект дебаффа без усиления.
6799 - усиление Fire Slash Mastery +30% (старая версия)
7750 - усиление Fire Slash Mastery +50% (новая версия)

Carter

По новой системе проведения тех. работ ближайшее обновление выйдет завтра, 8го декабря. И хотя изменения игрового процесса, которые вступят в силу в этот день, не будут носить порядковый номер патча, для сервера и ПвП баланса в частности они очень важны. Речь пойдет о расчете урона при ношении некоторыми персонажами оружия одинакового и разного типа. Сразу оговорюсь, что это никоим образом не касается РФ, его эти изменения никак не затронут, для него всё остается по-старому. Только ДК и МГ, но о МГ позже.

Итак, урон для ДК и МГ взявших в каждую руку по оружию рассчитывается следующим образом. Для каждой руки берется только определенный процент от min+max, после чего эти значения складываются. Во все времена на нашем сервере этот расчет работал по Вебзену:
min-max правой руки * 65% + min-max левой руки * 65% (это работает только для оружия с одинаковым наименованием, например "Bone Blade + Bone Blade").
Да, выглядит немного топорно и несправедливо, хотя бы по отношению к двуручному оружию или щитам. Но зная как вообще работает МУ в плане опций, мы понимаем, что вряд ли есть какой-либо другой способ рассчитать бонусный урон от оффхенда, чтобы при этом не терялась его актуальность. С одной стороны это выглядит как 30% бонус урона "из воздуха", но на самом деле если эти 30% убрать (установить значения 50%+50%), то вы будете наносить одинаковый урон хоть с одним оружием, хоть с двумя одинаковыми, если не брать в расчет опции на оружии в левой руке. Влияние даже базовых значений min+max на оружии очень велико (особенно у ДК и особенно при высокой заточке), поэтому такая система полностью уничтожает конкурентоспособность двуручного оружия. Мало того, что хорошего двуручного оружия высокого тира на с12 не существует, так ещё и чтобы "догнать" по урону два одноручника надо взять демона +30% из кеш-шопа.

Теперь что касается разного оружия в каждой руке. В разные времена у нас этот конфиг работал по-разному, а в данный момент он полностью соответствовал конфигу одинакового оружия. Оригинальная же формула выглядит следующим образом:
min-max правой руки * 55% + min-max левой руки * 55% (по всей видимости именно так работает на Вебзене, хотя не берусь на 100% утверждать).
На самом деле даже с такой формулой двуручки конкурировать не в состоянии. Опять же, 10% и опции левой руки очень решают. Кроме того, нынешние ДК находятся в таком состоянии, что установи мы именно этот вариант для разного оружия, то вряд ли ситуация со связкой Gold Fenrir+Mace+Death Stab+Paralyze сильно бы изменилась. Именно эта связка видится мне наибольшим канцером, которую необходимо если не разрушить, то хотя бы ослабить. О разрушении говорить пока рано, посмотрим как будет вести себя 0% стака (да-да, это тоже входит в комплекс изменений 8го числа), кроме того вероятно будет переработка формул комбо, а об ослаблении - ниже.

Вышеописанные формулы мы изменили следующим образом:
Для одинакового оружия в каждой руке - min-max правой руки * 57% + min-max левой руки * 57%
Для разного оружия в каждой руке - min-max правой руки * 60% + min-max левой руки * 40%
Были испробованы различные варианты и именно такой расклад на текущий момент является если не идеальным, то очень близким к тому. И прежде чем ДК начнут вайн о потере триллионов урона - вот новые значения в ветке с усилениями оружия:

blog_1hswordstr.gif blog_1hswordmas.gif blog_2hswordstr.gif blog_2hswordmas.gif blog_spearstr.gif

То есть потеря урона частично была компенсирована усилением урона мечей в МЛе. Кроме этого, учитывая понизившийся урон с двух рук, сама собой поднимается актуальность двуручного оружия, которое в свою очередь так же было усилено в МЛе. Ниже представлена хронология изменений по ребалансу оружия. Тесты проводились двумя ДК в excl. FO Holyangel сетах, с аналогичными вингами и бижутерией, с оружием DA/Brova/Daybreak/Mace excl. FO, при статах, близких к используемым сейчас на сервере (8k str, 8k ene, 3k agi).
Brova:
2532 (Death Stab) 2386 (Twist) // без МЛ
3275 (Death Stab) 3128 (Twist) // актуальный МЛ
4008 (Death Stab) 3852 (Twist) // новый МЛ
Daybreak:
2532 (Death Stab) 2386 (Twist) // без МЛ
4625 (Death Stab) 4479 (Twist) // новый МЛ
2x DA:
6061 (Death Stab) 6109 (Twist) // текущий урон
5709 (Death Stab) 5758 (Twist) // измененный расчет + МЛ
DA + mace:
5572 (Death Stab) 5621 (Twist) // текущий урон
3793 (Death Stab) 3832 (Twist) // измененный расчет
4126 (Death Stab) 4165 (Twist) // измененный расчет + МЛ
2x mace:
3891 (Death Stab) 3939 (Twist) // измененный расчет
Сразу оговорюсь, что данные цифры на лайве могут отличаться, в силу каких-то изменений по статам, МЛу, бафам арки и т.п. Изменяющийся урон так же будет пропорционально изменять и разницу "до/после".

Первым, что бросается в глаза - потеря урона у ДК. К счастью она незначительна, а на недостаток урона ДК грех жаловаться. В остальном - такова цена ребаланса и актуализации двуручного оружия. Как мы видим его урон по отношению к двойному значительно подрос. Возможно его всё ещё не будет хватать для полноценной игры на сервере, но нам важно не "переборщить" с уроном, потому как двуручное оружие не может и не должно быть лучше двойного. Хотя бы по логике ценовой политики. В данный момент я вижу его временной недорогой альтернативой двум топовым пушкам, и потенциально основным оружием для анц. сетов с процентом урона 2-handed.
Видно, что сильно пострадали Mace. Теперь нужно будет либо проститься с львиной долей станов и иметь стабильный хороший урон, либо оставить станы, но сильно просесть в уроне. Впрочем, не считаю что Mace полностью выпадают из игры, как было бы если б в Strong Mind добавили 0.40%. Они всё ещё могут играть в т.н. "бочка-ДК" или в той же связке с фенриром и паралайзом.
Из минусов - возможны связки мечей типа KB и ниже с мейсом, которые будут хуже по урону чем просто 2 мейса. Эта небольшая, но досадная нелогичность вызвана несовершенностью структуры вышеописанных формул. Однако приходится работать с тем, что есть. Так же у новичков в начале-середине прокачки могут возникнуть вопросы, куда пропал их урон, ведь они переодели один сворд на более хороший и он вообще-то должен был вырасти. В связи с этим, не исключаю дальнейшие правки процентов. Главное, что основа заложена.

Carter

Когда вы впервые начали отправлять нам такие репорты, то сначала, если честно, я подумал что с с12 скиллами нам придется простится если не навсегда, то точно надолго. Потому что все наверное знают старый баг с конфликтом Twisting Slash - Fire Slash, когда МГ просто не наносит урон. Это баг сложно пофиксить, потому что проблема не очевидна и сидит где-то в клиентской части, и когда посыпались такие вот репорты, то мы решили, что тут проблема аналогичная и Вебзен одарил нас новыми скиллами, которые не могут быть использованы. Оказалось всё не совсем так. Во-первых урон проходил, но очень редко. Это кстати вам ещё один повод репортить баги или какие-то недочеты более точнее, вопреки логике "чем выше я раздую масштабы проблемы - тем лучше админы всё сделают" этим вы только можете запутать оттянуть срок фикса. Во-вторых всё это было связано с банальной проблемой - получением анимации урона и невозможностью из-за этой анимации атаковать. Игроки эту анимацию называют по-разному - заикание, запинание, скрючивание, в английском же варианте эта штука называется stuck. Вообще эта анимация - самая идиотская вещь, которую можно было сделать в онлайн-игре подобного типа (не припомню чего-то подобного в других ММО), но это тема для отдельного обсуждения, раз она есть - значит придется мириться.

Оказалось для этого stuck есть стандартный рейт, который использовался с самого начала и никогда не менялся - это 25%. То есть при получении вами урона (в т.ч. от рефлекта), есть 25% шанс, что ваш персонаж свернется в дугу и, если играете со звуком, издаст полный боли и страдания стон. В то время пока длится эта анимация (что-то около секунды) атаковать вы не можете. Так вот, почти все новые скиллы (Wind Soul, Soul Seeker) выдают целую пачку урона за раз, а некоторые старые выдают стабильный высокий урон (Flame, Fire Scream), и когда вы деретесь против игроков, использующих эти скиллы, вы практически 100% времени драки получаете эту чертову анимацию и не можете ударить в ответ. И я не знаю как так получилось, что на Flame и Fire Sream раньше не обратили внимания, так как ничего не изменилось не то что с 10го сезона, а даже со 2го, но спишем это повышенное внимание к проблеме в связи с введением новых скиллов. Кроме того, некоторые скиллы работают своеобразно, например используя Chain Lighting вы сначала видите молнию, и только спустя какие-то милисекунды выходит урон, а Phoenix Soul вообще пропускает некоторые атаки даже когда вас никто не бьет (баг?). И, допустим, в драке Soul Seeker vs Chain Lighting, когда вы иногда видите свои молнии, но не видите урон - это создает впечатление, что именно Soul Seeker его блокирует, но это, как я уже сказал, не так.

К счастью, в наших руках появился конфиг этого стака и мы всё перебалансировали по своему усмотрению. Штука эта довольно серьезная и может не только исправить ситуацию со скиллами, но и оказать большое влияние на ПвП баланс в целом. Так что, в случае чего, у нас теперь есть ещё один рычаг для корректировок урона персонажей. В общем, теперь расклад следующий:

МГ - 5%. Наряду с эльфом самое низкое значение. У этого персонажа на нашем сервере дурная слава, он весь из себя такой бедняга без шлема, и ничего у него нет, но как раз-таки оттого, что у него ничего нет - его и сложно впихнуть в общий баланс как полноценного персонажа. Его полтора скилла либо убивают всё живое, либо вообще никак не убивают никого (у нас, наверное, именно этот вариант), и какую-то золотую середину из-за специфики этих полтора скиллов найти сложно. Но если вспомнить все возможные настройки при которых МГ когда-либо и на каком-либо сервере жилось хорошо, то это будет именно МГ как аналог какого-то ДЛа через Power Slash, который вносит кучу непрерывного урона. Вот на этой непрерывности и попробуем сыграть, может что и получится.
Эльф - 5%. То же самое, что и МГ, только Эльфу ещё и подойти нужно. Желательно в упор и желательно потом ещё выжить. Вот только во всём этом нет смысла, когда у тебя персонаж дёргается как на рейвовой вечеринке. Поставили 5%, чтобы дать повод игрокам задуматься о том, что эльф, возможно, самый недооцененный персонаж в ПвП на нашем сервере.
DK, RF, GL - 10%. Все этим персонажи очень контактные и много времени в бою должны находиться в движении, а stuck движение осложняет. В то же время его не стали сильно занижать, т.к. это как раз те персонажи, которым нельзя давать бить слишком непрерывно.
Sum - 10%. По-хорошему стоило ему, как и СМу установить 15%, но все дело в Chain Lighting, которым ещё сложнее ударить, чем другими обычными скиллами. Поэтому именно 10%.
DW - 15%. Самый высокий рейт. Только потому, что его проблемы с новыми скиллами мало затрагивают. Он сам источник проблем.
DL - 15%. На коне у ДЛа нет анимации получения урона, поэтому для него это число можно считать как 0% по умолчанию. Но на каких-то проходных ресетах не исключены драки без коня, поэтому стандартные 25% для него понизили.

Ну вот, собственно, и всё. Ниже представлены два скрина с изменениями на примере DK vs DL. Учтите, что на скринах показаны атаки в среднем. То есть раньше ДК мог ударить раз в несколько секунд одной атакой, теперь же раз в несколько секунд он может выдать целый столб урона, а единичные атаки участились.

До После
blogstuck_1.gif
blogstuck_2.gif
Carter

«Короче, Меченый Мушник, я тебе s12 завёз и в благородство играть не буду: сделаешь мне онлайн — и мы в расчете. Заодно посмотрим, как быстро у тебя башка после обновы прояснится. А по твоей теме постараюсь разузнать. Хрен его знает, на кой ляд тебе этот Hunting Log дался, но я в чужие дела не лезу. Вебзен ввел - значит есть за что»

santa_inv.gifНу вот как-то так. Штука, которая появляется во время включенного MU Helper у вас на экране. Может быть перемещена в любое удобное на экране место или вообще закрыта. Полезность, как мне кажется, весьма сомнительна, но само наличие такой функции лишним не будет. В теории может помочь установить разницу в ДПСе при выборе скиллов в МЛе или при альтернативе дамажащих опций - Double Damage/Excl. rate/Crit. Rate. Правда для этого нужна какая-то жирная туша, чтобы побить её хотя бы минуту. Давно хотелось прокачать PvP круг какими-то статичными манекенами для тестов урона и комбо, так что теперь будет повод об этом подумать ещё раз.

В ПвП, к моему большому сожалению, не работает. Пробовал и в закрытом - через ctrl, и в открытом - через генс. Вангую мегабайты нытья на основе этого лога, по поводу разных значений у разных классов, и могу сразу предупредить, что это будет игнориться. Потому что, во-первых, одинаковый ПвЕ дамаг выстроить невозможно, а во-вторых одинаковым он быть и не должен в силу специфики скиллов персонажей. А ещё MU Helper теперь умеет сохранять лог каждого сеанса, визуализировать это с фильтрами разной степени полезности и сохранять это в базу сервера, так что она пополнилась ещё одной кучей важной (нет) информации, вот:

hunting_log_save.png

Carter

Практически закончили работу по адаптации новой системы сокетов. На первый взгляд изменения позитивные: теперь существует только один вид sphere, крафт seed sphere остался старым, но добавилась новая многоуровневая система его прокачки. В этой многоуровневости и таится главное зло - уровней для seed sphere корейский сумрачный гений добавил целых 10, а это значит, что для опций damage reduction, damage reflection и maximum life increase (которые объективно являются самыми важными) нам пришлось поработать над изменением параметров. Для них теперь при базовом значении 1% и повышении его на +1 на каждом уровне, максимальное значение будет достигать 10%. То есть максимальные значения данных опций относительно текущих увеличатся на 1%, 3% и 2% соответственно.

new_socket_sphere.png
Создание Seed Sphere.
Здесь всё осталось по-старому
new_socket_upgr.png
Апгрейд Seed Sphere. Фиолетовый пинус будет
выпадать с кого-нибудь в Raklion
new_socket_380-400.png
Новая возможность - крафт 400lvl итема из
380lvl итема

К сожалению, учитывая обстоятельства, у всех владельцев сокет сетов все вставленные Seed Sphere после перехода на s12 будут 4го левела. Ничего не поделать, придется вынимать и повышать уровень по новой системе. Между прочим, на Вебзене при выемке Seed Sphere у вас был бы 10% шанс потерять при этом свой сид, мы же такую вероятность убрали.

Ситуация с новой градацией опций - небольшой, но всё же дисбаланс в сторону сокет сетов, которые и в данный момент игроками не без оснований более предпочтительны. На самом деле больше пугает то, что в клиентской части Вебзеном уже заготовлены параметры для 20ти (!) уровней Seed Sphere, и когда наступит время следующего обновления до s13-s14 как мы будем выкручиваться - я не знаю. Очевидно, что опции в 20% dd/ref/hp в нашем балансе недопустимы, поэтому будем надеяться, что либо корейцы одумаются, либо найдется способ как поставить ограничение в апгрейде этого чёртового левела.

Кстати, на счет ограничений. С релизом новой сокет системы появилось ограничение на максимальное значение опций:

webz_opt.png

К счастью, мы пока ещё можем отрегулировать значения опций так, что игроки до таких капов даже не дойдут и это изменение наш сервер никак не затронет. Если же рассматривать всю систему в её первозданном виде - это левелы seed sphere+новые параметры опций сидов с цифрами Вебзена+капы опций, то выходит какой-то феерический ад, в котором игроку даже не нужно думать о том, какие опции ему выбрать. Ему достаточно просто прилепить по опции на вещь, замаксить её, получив "balanced" значения в 20-30%, и радоваться жизни. Так что я уж не знаю, как там дела у мушников на офе (да мне по большому счету и всё равно), главное что на Playdeon корейский поток сознания всё ещё есть кому фильтровать.

UPD: Всё же решили поставить ограничение на 5 левелов seed sphere, а опции - аналогично текущим на s10. Действительно это не тот вариант апгрейда, в котором должно быть такое невменяемое количество ресурсов. Пришлось бы и дроп анциента из всех щелей выставлять, и дроп самих сид сфер с повышенным левелом, и всё равно это был бы мёртвый контент, который игроки бы игнорили и покупали просто сферы в кузнице. Ограничение в клиентской части будет выглядеть немного криво, ингредиенты для 6лвл вы положить сможете, будет анимация успешного крафта при нажатии кнопки, но ничего при этом не произойдет и никакие ресурсы не пропадут. Но пускай уж лучше там, чем никак. Комменты я подотру немного, убрав неактуальные посты, чтобы по нескольку раз не отвечать тем, кто не смог осилить многобуков и не добрался до этой части текста.

×